Перейти к содержимому


Интервью с Рокетом


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 Admin

Admin

    Администратор

  • 510 сообщений
Репутация: 132

Отправлено 14 June 2013 - 17:03

tumblr_inline_modtm0wQnA1qz4rgp.jpg

  • Насколько редким будет лут и снаряжение?

Очень редким. Например, у нас есть многоэтажки и там с нуля будут разработаны все внутренние квартиры и комнаты. Все они будут иметь возможные точки для лута. Так что количество мест для лута будет очень большим, а шанс спавна лута невероятно низким.
  • Будет ли самоубийство выходом из ситуации?

Да. Самоубийство, вероятно, будет выполняться через меню действий, которое будет вызываться по клику на оружии. Если оружие заряжено - появится пункт “Совершить самоубийство.” - после нажатия появится вопрос “Вы уверены?”
  • Что сделано с системой “хуманити”?

Разработка системы хуманити пока на паузе. Игра очень сильно и очень фундаментально изменилась, вернулась к истокам. Мы хотим увидеть, как игроки побалуются в ней, а потом уже начнем эксперименты с остальными фичами.

Сейчас много нового, например можно проигрывать жесты F-клавишами, и фактически клавиши от F7 до F12 зарезервированы под мимику игроков, лицевые анимации. Мы хотим посмотреть, что за этим последует и как изменится поведение игроков.

Пока вы будете играть, мы будем собирать через базу данных много статистики для последующего её анализирования. Хуманити должна стать гораздо более незаметной системой чем сейчас. И после введения нового врага игрока - здоровья и окружения - у вас будет больше поводов для взаимодействия друг с другом. Не обязательно положительного взаимодействия, но уж точно более нейтрального.
  • Будут ли случайные события в релизной версии? (Крушения вертолетов, брошенные лагеря и т.п.)

Очень не хочу этого делать. Я лучше дам инструменты игрокам, чтобы они сами создали что-то подобное, свое собственное. Я уверен, такие самодельные события будут более захватывающими, чем все что смогут придумать разработчики. Если мы сами сделаем эти события, то мы упустим этот момент.  А уж если нам не удастся дать такие инструменты для создания своих событий, то тогда нам придется вмешаться… но это уже будет совсем не то.
  • Вы работаете над тем, чтобы привнести еще больше дезориентации игрокам?

Да! Например, не будет интерфейса. Единственный интерфейс это панель быстрых слотов. Игроки будут получать сообщения как в квестах. Пока что это текст слева, ну вы поняли, типа “Вам натерло ноги”, “У вас кровотечение” и т.п. Так же будет звуковое сопровождение. Наша цель - увеличить ощущение погружения и дезориентации от него. И это долгосрочная перспектива, такое за вечер не сделать.
  • Будут ли зомби настолько сильной угрозой, что придется кооперироваться с незнакомцами для выживания?

Я думаю да. Они прекрасно дополнят двух других антагонистов: окружение и тело. Будет очень много поводов объединяться. Если вы заболели, вам понадобится помощь здорового игрока. Сейчас в игре сотни новых предметов, а после релиза их будут тысячи и некоторые из них очень важны. Обмен будет очень важным аспектом, потому что вы вряд ли сможете самостоятельно найти все необходимое. Это преимущества, но игрока не будут принуждать к этому.
  • Почему так много игроков-бандитов? Кажется им просто скучно и нечего делать. Будет ли какой-то противовес преимуществам бандитизма?

Очень хороший вопрос. Это одна из наших главных проблем. Мы выяснили, почему так много игроков-бандитов: я думаю, это потому, что им просто скучно и они не знают чем заняться. Так что, я думаю, что игра, новый антагонист, повлияет на стиль игры. Мы подтолкнём игроков к взаимодействию друг с другом. Стоит отметить, что я не говорю “вынуждены взаимодействовать”. Я думаю, это большая разница. Они будут вынуждены взаимодействовать, разве что, на нейтральных началах. И процесс обмена между группами людей будет очень напряженным.  
  • Будет ли возможность захвата территорий? Например зачистка от зомби некоторой территории с целью её последующего заселения?

На данный момент, да. Сейчас спавн зомби работает так, что все они спавнятся при запуске миссии на сервере. И потом они респавнятся в той же зоне, если там нет игроков. То-есть, если игрок зачистил, скажем, деревню и остался там - зомби больше не будут там спавниться. Но есть одно “но” - зомби могут перемещаться свободно. Так-что, если вы, например, много стреляли или взорвали что-то, то зомби с большого расстояния могут услышать это и прийти к вам большой толпой.
  • Будет ли в какой-либо форме реализована система баррикад, позволяющая запереться внутри здания?

Вот  как раз сегодня ввели в игру эту систему взаимодействия с окружением, но не смогли показать на выставке, так как она не была сконфигурирована. То есть, есть возможность подобрать практически любой предмет, перемещать его в любое место и т.п. Но такие изменения не сохраняются после рестарта. Нам ещё необходимо решить, какие пользовательские изменения в расположении объектов можно оставить и после рестарта.
  • Неужели мы увидим баррикады на дверях и окнах, которые бы замедляли зомби и позволили бы сооружать временные базы?

Мы хотим сделать это, но это сложный вопрос в плане дизайна. Мы займемся им после релиза. Я бы сказал, что на данный момент намного важнее кастомизация техники чем баррикады.
  • Как много вещей (оружия, различных типов еды) будет в СА на момент релиза?

Все зависит от темпов разработки альфы. Мы не станем задерживать релиз в погоне за количеством. Вопрос в другом - какое количество вещей мы планируем? Я бы ответил - тысячи.
  • Какие варианты будут доступны для постройки баз?

Мы еще не решили окончательно. Я бы хотел сделать подземные базы-инстансы, но это пока в стадии проектирования и нам еще предстоит множество технических расчетов. Ну, знаете, как в TES V: Skyrim, вы подходите к решетке, нажимаете “войти в подземелье” и входите в отдельную локацию. Вот я хочу сделать так, но в духе Red Faction, где нужно копать, разрушая породы. Это, наверное, будет чересчур для мультиплеера. Если у нас не получится, мы попробуем реализовать строительство как… эмм… Играли в Evil Genius?
  • Нет, вообще-то.

Небольшая игрушка, где чувак-злодей строит базы. В таком стиле, создаешь базу в изометрии и потом бегаешь от первого лица.
  • Будет ли какая-нибудь механика пробивания пулей различных материалов?

Да. Она уже есть и она играет решающую роль, когда доходит до кевларовых бронежилетов, шлемов и т.п.
  • Как насчет дверей и стен?

Да, тоже работает, но требуется конфигурация параметров. Нам нужно быть осторожными с пробиванием стен, потому что, как правило, люди ожидают, что в играх стены непробиваемы. Но да, движок это поддерживает.
  • Есть планы сделать северную часть карты более привлекательной?

Вообще-то, в демке видно, что север уже находится в разработке. Так что, на севере будет куча всего, причем в соответствии с реальными прототипами. Города, дороги и еще много чего! У нас на полную ставку работает штатный дизайнер карты и это его задача.
  • Как будете бороться с фармом лута?

Мы обязательно будем над этим работать. Но, скорее всего, к альфе ничего придумать не успеем. Однако у нас есть центральный сервер, где хранится информация о персонажах и мы добавим еще один кластер серверов, который будет управлять спавном лута и балансом ресурсов.
  • Таким образом, будет работать защита от фарма и читов? Вы будете следить за персонажем с центрального сервера?

Вы про релог, прыжки по серверам и т.п.? Да, с этим мы будем бороться сразу после релиза, т.к. для начала нужно оценить поведение игроков. Например, можно отслеживать, как игроки входят и выходят, как в моде. Если они часто и много это делают - мы выдаём предупреждение, мол, “Вы, наверное, релогер”. Если сменить сервер после предупреждения, то играть не получится в течение 5 минут.

Скорее всего, так мы и поступим. Нам нужно получить много данных из альфа-геймплея, чтобы у нас зародилась простейшая защита от таких вещей. Вот почему альфа - это непосредственно, тестирование.
  • Каким образом будет реализован ближний бой: круто, нормально, потянет или так же плохо как в моде?

Я очень требователен к качеству реализации ближнего боя и скажу что будет сносно или плохо, но гораздо лучше чем в моде. Мы хотим сделать “рукопашку” на “очень хорошо”, но есть много препятствий. В общем, я может ошибаюсь, но хотел бы оправдать ваши ожидания… Надеюсь будет сносно.
  • В чем именно будут различия?

Ну, это в основном тщательный дизайн. Мы рассматриваем разные варианты. Изучали Chivalry, общались с разработчиками игры и все такое. Но тут придется решать много вопросов с анимацией персонажа. Это же ММО, придется идти на многие компромиссы. Система будет довольно простой в разумных пределах.
  • Если выстрелить в чье-либо оружие, повредится ли оно или его прицел/магазин?

Да. Оружие теперь, как и  транспорт, является объектом в движке. У него собственные атрибуты повреждения и все остальное.
  • Можно ли будет повредить другие предметы выстрелом?

Вполне возможно. Просто для увеличения производительности сервер “забывает” о тех предметах, которые оказались на земле, ведь они по всей карте спавнятся сотнями тысяч. Так что, пока нет, но мы кое что можем сделать. Например, если кто-то стреляет, мы “включаем” все предметы, рядом с которыми пролетает пуля. Так что, возможность есть, но станем ли мы делать это к альфе - большой вопрос.
  • Будет ли высокотехнологичный военный лут, как, например, ПНВ и снайперские винтовки?

Да. Но здесь в игру вступает глобальная экономика. В всем мире, возможно, будет всего 4 пушки с тепловизором. Вообще, дела обстоят так, что в игре может и не быть оружия с тепловизором, попросту потому, что мы не делали текстуры тепловых сигнатур для многих предметов в игре - это занимает слишком много времени. Но в перспективе, военный лут будет в игре. Только будет он крайне редким и будет глобально контролироваться, то есть их будет определенное количество во всем мире.
  • Будет ли носимый вес снаряжения влиять на выносливость и скорость?

Это одна из вещей, которыми мы будем заниматься после релиза. Сейчас ограничением будет только количество слотов. Но мы планируем экспериментировать с весом и тем, как он влияет на персонажа. Но перед этим нужно получить отзывы сообщества обо всем, что мы добавили в игру, а потом уже добавлять новую механику. Просто может получиться большая путаница.
  • Насколько сложными могут быть рецепты крафта?

Очень сложными. Крафтинг, как мне кажется, станет краеугольным камнем всей игры. Вот вы готовите еду: берете примус, накручиваете его на пропановый баллон. Затем берете котелок, добавляете туда бобы и тушите их. В моде вы просто разводили костер и выбирали рецепт, глядя на него. Возможностей теперь больше - можно добавить яд во флягу и дать кому-нибудь напиться из нее. Человек об этом не узнает и отравится.
  • Как будет работать система износа на рюкзаках и одежде?

Это пока что на очень раннем этапе разработки. Сейчас будет просто система “урон = повреждение предмета”.  То есть если кто-то выстрелил в вас, а на вас была рубашка, то рубашка будет повреждена. Первым делом мы займемся обувью. Чем больше бегаешь - тем больше обувка будет изнашиваться и придется икать новую. Если это будет функционально приемлемо и всем понравится - пойдем к другим предметам.
  • Можешь прикинуть цену на игру?

Нет. Причина такого ответа в том, что я очень путаюсь в валютах. Я не уверен, что 20 евро это не 20 долларов. Но игра  будет дешевле ArmA 2. Причем альфа-версия будет еще дешевле, а потом цена будет повышаться по мере разработки, как в Minecraft. Игроки покупают ключ на этапе альфы, а позже им открывается доступ к финальной версии без доплаты.
  • Будут ли в будущем портированы пользовательские карты типа Намальска, Тавианы?

Немало зависит  от самих пользователей, решение не только на наших плечах. Мы хотим поступить следующим образом. У нас в студии есть  парни, которые очень хотят делать новые карты.  Но мы также, возможно, возьмем умельцев из сообщества, обучим их, выдадим им инструменты и ресурсы тоже. Так что, да мы в каком-то смысле сделаем это. Но это нужно хорошо организовать и перед этим разобраться с самыми важными текущими  проблемами. Многое сейчас на текущей карте нужно изменить и добавить.
  • Им придется импортировать готовые карты в новые или переделать полностью?

Если вы хотите сделать карту для DayZ, то потребуется кое-что иное для работы с новым движком. Я пока дождался бы пока мы это разработаем, иначе после портирования придется их портировать повторно.

  • Последний вопрос. Что бы вы хотели сказать армии фанатов хардкора об альфе, отдельной игре и т.п.?

Мне кажется, самое главное, это то, что конкретно альфа версию мы делаем для хардкорщиков, которые действительно хотят поиграть. Я уверен, вы слышали о Prison Architect. То же и у нас. МНогие посмотрели на альфу, может даже купили и разочаровались. Это было удовольствие не для всех. Это было для конкретной группы людей… Ну я вот, например играл в нее. Я думал, крутая игра и будет еще лучше, но в альфу много не играл.

Я считаю, что вот он наш путь. Мы хотим сказать всем, что если вам не нравится то, что вы видите - не покупайте альфу. Подождите до поздней альфы или беты. Ведь, давайте начистоту, релизу пойдет на пользу, если будет не очень много игроков и (смеется) мы заработаем больше если вы купите ее в бета или финальной версии! Выигрывают все!

Взято с dayzrussia





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных